söndag, oktober 23, 2005

Datorspel som kulturpolitiskt objekt

VD:ar och gamers, konstnärer och ministrar, Microsoft och Kulturrådet, Försvarshögskolan och Fair Play. Alla var på plats på Mondo i fredags när Svenska datorspelsinstitutet ordnade en debattdag: Är datorspel kultur? Att svaret lyder "ja" var väl alla överens om, men på vilket sätt fanns det väl lite olika meningar om. Agendan bakom att understryka datorspel som en i raden av kulturformer var i vart fall klar: Det handlar om en ambition om att få del av statligt kulturstöd. Datorspelsbranchen sneglar på den svenska filmekonomin. Filminstitutets VD Åse Kleveland var smäktande syskonligt inställd till datorspelsbranchen, som välkomnade in i kulturpolitikens famn. Datorspel och film, särskild animerad film, flyter samman. Då blir det självklart med kulturpolitiskt understöd, menade hon. Inför senaste filmavtalet hade tydligen Filminstitutet förespråkat bidrag även till datorspel. Genom en parallell till kassettavgiften förespråkade Åse Kleveland att det borde införas en avgift på datorspelens försäljningsintäkter för att finansiera statligt riktat stöd till spelutveckling. European Game Developers lobbar just nu hårt för att få statsunderstöd och representerades här av Erik Robertson, som passande nog tog vid efter Åse Kleveland. Hans "drömscenario" var samma politik som i Quebec, med massor av statliga bidrag och skattesubventioner till spelindustrin och särskilda flyttbidrag för att locka till sig utländska spelföretag. Ärlig som han var, medgav han att det såklart finns ett problem i att samtidigt tala om stöd till spelindustrin i näringspolitiska termer av räddade arbetstillfällen och som en kulturpolitisk utgift för att rädda någon slags specifikt nordiska värden i datorspelskulturens innehåll. Kulturminister Leif Pagrotsky var dock inte helt lättflörtad. Han bedyrade sin tilltro till datorspelens stora betydelse, men ville inte inrätta ett särskilt bidragsmaskineri. Paggan identifierade och kritiserade rätt snyggt branchens smått planekonomiska krav.

Den politik vi förde på 1970-talet försökte avgränsa ett område och se till att det startades en organisation man kunde stödja, sen kunde man säga 'Titta, nu har vi avsatt 35 miljoner till sågverksindustrins masonitutveckling'. Men den politiken fungerade inte. Politikerna kunde inte förutse vilken utveckling som var värd att stödja.
På förra veckans seminarium om teknisk utveckling i allmänhet uttryckte regeringsrepresentanten samma motvilliga inställning till att detaljstyra, även då efter att en industriföreträdare och krävt riktade statliga subventioner. Sen kom det in folk som vidgade perspektiven en del. Asienentusiasten Michael Stenmark, speldesigner på Hidden Entertainment ("creator, developer and manager of Intellectual properties") vidgade spelkulturbegreppet från bara produktion av "content" till "att sova i sovsäck på LAN-partyn är också en bit av vår spelkultur". Det klarlade en begränsning i det perspektiv som försöker likställa datorspel med kulturformen film, när en närmare parallell kanske kunde vara levande rollspel. Tor Lindstrand framhöll spelarnas egna medskapande av onlinemiljöerna i exempelvis Second Life och hur "även World of warcraft är fullt av läckor in från den verkliga världen". Christopher Sandberg beskrev WoW (som nu uppges ha ha 5100000 invånare) som en spelmotor, en ursäkt för folk att interagera med varandra. Utifrån ett feministiskt perspektiv sade Hanna Pettersson att könsstereotyper i spelkulturen nog inte ska skyllas på spelens innehåll i form av "handling", bildspråk osv., utan snarare på de sociala mönstren kring spelandet. Spelproducenterna anser sig idag behöva göra spel med flera hundra timmars speltid för att kunna få in pengar, vilket leder till fega satsningar i form av kloner. Det sade Robert Brecevic, som saknade "kortfilmens motsvarighet bland spelbara medier". Fler kortare och mer episodiska spel efterlystes, och mer av spel i offentliga rum. "Situationen idag är att jämföra med om film bara skulle ses av cineaster". Lösningen ligger i mer flerfaldiga former för distribution av spel, inte i stöd till produktionen av spel, sade han. Speldesignern Michael Stenmark var också mot bidrag till produktionen, men ville ha en satsning på kvalitativa utbildningar i spelutveckling. Med många blickar mot Asien gav han en prognos om hur spel kommer att bli den dominerande underhållningsformen. Händelser i onlinevärldar kommer att få nyhetsvärde. Kringindustrin kommer att omsätta samma otroliga belopp som i Japan, och "e-sport" kommer som i Kina att få samma status som vanliga idrotter. Det intressanta är att det ändå inom spelbranchen, till skillnad från andra grenar av upphovsrättsindustrin, ändå finns många som tänker i affärsmodeller som går bortom att ta betalt för "content". Och faktiskt så hörde jag inte en enda röst nämna piratkopiering som problem eller vikten av att skydda upphovsrätten – trots att tillställningen sponsarades av MDTS, en av Antipiratbyråns huvudmän.

4 Comments:

Anonymous Anonym said...

Vad man än tycker om gaming, kultur eller ej, så finns det ett extremt stort intresse. Nyligen släpptes www.egames.tv, en Internetburen TV-kanal.

10/24/2005 12:01:00 fm  
Anonymous elin said...

Vilken massa experter, när det
roligaste spelen är de urgamla
i vilket fall.

Kanske kunde C64-ägare få en
stödsumma i månaden för
upprätthållandet av det genuina?

10/24/2005 01:09:00 em  
Anonymous Anonym said...

bran_s_chen

10/26/2005 10:04:00 em  
Anonymous Anonym said...

Om man inte vill ge bidrag till spelföretag för att man inte vill ha planekonomi, varför ger man då bidrag till filmer?

10/31/2005 07:13:00 em  

Skicka en kommentar

<< Home