torsdag, april 20, 2006

Florian Cramer: En textvetenskap för det digitala

Av Florian Cramer har här tidigare refererats en makalös bok om mjukvarans genealogi. Här kommer en ytterst slarvig översättning av en kortare essä titulerad Für eine Textwissenschaft des Digitalen, skriven 2001 för en tysk litteraturvetenskaplig konferens. Språket är omständligt, delvis för att det är en brutalt rå översättning från tyskan. Men av olika skäl fanns det skäl att översätta texten så varför inte lika gärna slänga upp den – den kan säkert bidra till någon tankeverksamhet någonstans. Abstract Alla digitala dataströmmar är kodade, allt multimedialt i datorn är sparat i textuell form och processat textuellt, och i slutändan är även dessa texters processorer själva en maskinellt utförd text. Textvetenskaplig metod är därför inte obsolet, utan högst aktuell för analysen av digitala teckensystem. Frågan som bör ställas är om begreppet "medium" överhuvudtaget kan beskriva nätverksdatorn på ett adekvat sätt, och hur meningsfullt det är att belägga digitala tecken med medieteoretiska slagord som "virtualitet" och "interaktivitet". 1. Datorer och internet baseras på koder, dvs på text. Även allt "multimedialt" i datorn är textuellt lagrat och processat. Datorer och internet är det modernas första "nya medier" eller närmare bestämt teckenteknologier, som baseras på en textuell kodning, nämligen alfabetet av noll och ett. Begreppet "medium" är i detta sammanhang allt annat än oproblematiskt. Eftersom datorn är en meta-maskin, som i sig kan efterbilda alla andra maskiner – däribland också deras undermängd i form av de tekniska medierna –, vore det en felaktig slutledning att endast tänka datorn utifrån denna undermängd eller att bara analysera vad som finns att se på bildskärmen, höra i högtalaren eller att klicka på med musen. Datorns audiovisuella output-medier är godtyckliga och utbytbara, binärskriften däremot är dess konstant. Bilder och ljud är i datorn kod-text. Datorn känner varken audiovisuell eller multimedial information, än mindre en audiovisuell syntax. Inget vore mer felaktigt än att uppfatta datorn som ett bildmedium. För det första är bilden i datorn rastrerad som kodsekvens och blir först i ett analogt output-medium till bild, för det andra leder visuella bara skenbart datorn till en visuell logik. En bildsymbol på ett grafiskt operativsystems skrivbord är bara en binär strömbrytare, som utlöser en kedja av textuella kommandon. Den ikoniska bildinformationen är själv kontingent. Man kan söka igenom en CD-ROM med Goethes samlade verk efter ordet "fågel", men inte söka en samling bilddata efter avbildningar av fåglar eller ett ljudarkiv efter fågelsång; visst går det att sätta in vissa algoritmer för mönsterigenkänning eller manuell indexering, men det som då görs är inget annat än att översätta text till text, nämligen från skriftrastrerad bild- och ljudinformation till textbeskrivningar. Kort sagt: Det finns i datorn inget annat än skrift, av vilket följer att skrift och text är nycklen till en strukturell förståelse av datorn och av digitaliseringen av analoga tecken. Digitaliseringsprocessen är tveklöst den största förskriftlingsprocessen [ Verschriftlichungsprozeß] i mänsklighetens historia. 2. En litteraturvetenskap för internet missbedömer sina egna metodologiska fördelar, om den tror att dess traditionella kompetenser är obsoleta och att den måste nyuppfinna sig själv såsom medie- eller kulturvetenskap. Tvärtom så måste medie-, kultur- och konstvetare mer än någonsin bli till textvetare och experter på kodning, om de tänker syssla med digitaliserade tecken. Strängt taget finns det inga digitala medier, utan bara digital information; digital information som sparas på och överförs genom analoga medier – optiska, elektriska, magnetiska och mekaniska. Likt programmeringshandböcker och på papper tryckt programkod visar, hör självklart även boken till denna grupp av medier som kan lagra digital information, vilket borde göra alla debatter om bokens slut eller skriftens slut i de så kallade "nya mediernas" tidsålder onödiga. Genom dessa debatter, fast egentligen redan i begreppet "nya medier", visar sig ett medievetenskapens strukturproblem: Nämligen att ett sedan Kracauer och McLuhan inskolat begrepps- och analysinstrumentarium, utvecklat för analoga massmedier som film, radio och teve, blir odugligt när det projiceras på datorer och digital information. 3. Begrepp som "ickelinearitet" och "interaktivitet" är sken-nypåfund för förståelsen av text. Påståendet att elektroniska texter är "ickelinjära" eller "interaktiva" faller tillbaka på sin negativa implikation, nämligen linjär och interaktionsfri text bakom såväl modern texthermeneutik som strukturalistiska och receptionsestetiska litteraturteorier under förra århundradet. Som funnes det bara syntagmer och inga paradigmer, inget associativt tänkande, ja inte ens en läsare försedd med egen föreställnings- och urvalsförmåga. Vidare förtigs då att även elektroniska Zettelkasten-texter läses i en ordning och ett linjärt tidsspann och att "interaktiva" textspel inte är något annat än konventionella skriftligt noterade textspel och partitur, bestående av en invariabel och sekventiell kod av regler. Inom film och teve däremot, låter sig faktiskt tekniska nypåfund, delvis betingade av digitaliseringen, beskrivas med "interaktivitet" och "ickelinjaritet". Härvid visar sig dock hur problematisk användningen av medievetenskapliga topoi på litteratur och digitala teckensystem är. 4. Att skilja mellan "text" och "hypertext" är en datorteknisk konvention, som inte går att överföra till ett litteraturvetenskapligt textbegrepp. "Hypertext" beskriver inom informatiken en databasmodell för associativ organisering av information, till skillnad från hierarkiska topologier (som t.ex. ett filsystems struktur) eller tabellarisk ordning (som t.ex. i ett adressregister). Som redan projektionen av "interaktivitet" och "ickelinaritet" från film till litteratur, betyder även "hypertext" för litteraturen ett sken-nypåfund, som förutsätter ett konstlat förenklat textbegrepp. Referenser, tvärhänvisningar, fotnoter och för den del sidnumrering är "hypertextuella" strukturer, och verk som bibeln, diktsamlingar eller encyklopedier är "hypertexter", som läses associativt och hoppande. Ur intetextualitetsteoretiskt hänseende är en skillnad mellan "text" och "hypertext" redan tveksam, eftersom varje text – varje "väv" – knyter sammman sina egna tvärhänvisningar. 5. Digital kod är inte mera manipulerbar, retorisk eller "virtuell" än vad varje text redan tidigare var. Denna tes är riktad mot tituleringen av denna sektionen av Germanistdagarna, "Virtualisering". I vardagsspråkligt bruk tycks mig "virtuell" vara blott ett synonym mot "konstlad"; och att vara konstlad är sannerligen inget nytt vad gäller litteratur och konst. I datortekniken står "virtuell" ytterst precist för modelleringen av en hårdvaruenhet genom mjukvarukod. "Virtuellt minne" innebär ett fysiskt icke närvarande chipminne som med hjälp av mjukvara lagras på en hårddisk. (En "virtual device" är en snittpunkt i operativsystemet, som kan korrespondera mot en hårdvarusnittpunkt, men måste inte. I operativsystemet Unix raderar man t.ex. data genom att förflytta dem till den virtuella "nollenheten".) Då språk och litteratur själv bara besitter kod och inga hårdvaruenheter, finns det där ingen ytterligare att virtualisera. Litteratur är per se ett system av "virtualisering" genom språklig föreställningsförmåga och har alltid reflekterat däröver; ta t.ex. Don Quijote och hans riddar-datahjälm eller ta Werther och Lotte, för vilka ett oväders naturskådespel har virtualiserats till blotta signifikanter för signifikatet "Klopstock". Om alltså digitala koder genom sin algoritmik visserligen kan virtualisera maskiner, men andra saker i sanning inte bättre än vad litterärt språk kan, blir litteraturen inte genom dessa knappast mer virtuell eller retorisk. 6. Däremot blir andra medier, exempelvis bild- och ljudupptagningar, genom digital kodning textuellt manipulerbara och retoriserade. Då jag redan har försökt begrunda denna tes, vill jag bara illustrera den genom ett praktiskt exempel: Programmet "Photoshop" är idag det standardverktyg som bildredaktioner, förlag och sätterier använder för efterbearbetning av digitala bilder. Bortsett från färg- och storleksförändringar, tillåter det praktiskt talat obegränsade manipulationer av bildmaterial, ned till den minsta bildpunktens mikrostruktur. Dock är dessa bildbearbetningar faktiskt textuella, då de manipulerar bildens binära kodning. De redan från textbehandlingsprogramm bekannta operationerna klipp ut, kopiera och filtrera löper här helt enkelt genom en kod, som genom analoga output-enheter görs bildlig. Photoshop är allltså en retorisk processor, som överför skrivandets och redigerandets klassiska tekniker till förskriftligade bilder, och genom denna manipulation exponerar deras digitala skriftlighet och retoricitet. (Vid digitala "specialeffekter" på film förhåller det sig inte heller annorlunda.) 7. Nätverksdatorer är inte blott medier, utan universella semiotiska maskiner. Stod "medium" en gång, i enlighet med 1800-talsfysiukens eter, för mellansträckan mellan sändare och mottagare, så tycks dess definition har blivit metonymiskt förskjuten till att bli ett begrepp för teckenteknologier i allmänhet, eller ett samlingsbegrepp för de institutioner som programmerar dessa teknologier redaktionellt. Om man definierar medium som medelsträcka för kommunikationen mellan sändare och mottagare, låter det sig även beläggas teckenteoretiskt att datorer är mer än bara medier och dessutom i all sin komplexitet är textvetenskapligt analyserbara: Datorer överför inte bara data, utan skriver och tolkar dem även processtyrt, dvs skriftstyrt, inom gränserna för de av programmeraren implementerade formella reglerna. För litteraturvetare framkommer därur två intressanta perspektiv: * till överstyrningen av teckenprocesser genom kaotisk komplexitet, med dess omedelbara sociokulturella följder. E-postvirus är ett bra exempel på detta. * genom faktumet att programkod cirkulerar i samma alfabet och samma lagringsmedier som konventionell skrift och ytterst inte går att skilja därifrån. (Åter låter sig här e-postvirus anföras, men också nätkonst och nätpoesi, som spelar ett estetiskt spel med denna oskärpa, likt t.ex. verk av jodi, mez, Alan Sondheim och Ted Warnell. 8. Det nya med digital text är inte "hypertextualitet" eller "virtualisering", utan det faktum att den kan utföra, replikera och modifiera sig självt maskinellt. Detta ställer litteraturvetenskapen inför två intressanta problem: 1. textteorier och poetologier måste medreflektera matematik och algoritmiska operationer. (Detta gjordes redan på 1600-talet av diktaren, poetikern och språkforskaren Georg Philipp Harsdörffer.) 2. dessa textteorier måste reflektera att det även processandet av skrift genom skrift sker, att skrift kan emulera processorer och maskiner och att den som sådan är både formell och performativ.

3 Comments:

Anonymous Anonym said...

Dessa tankar verkar populära bland litteraturvetare inom "game studies". Jag slås dock alltid av en menlöshet; visst kan vi kalla en PSD-fil för en text men ökar eller bidrar det verkligen till vår förståelse av den?

Juuls har dock en hel del intressanta tankar kring spel.

4/23/2006 08:31:00 em  
Blogger rasmus said...

Anonymous: Skulle nog påstå att det där rör sig om ett annat textbegrepp, ett som kan associeras till cultural studies och som av Lars Vilks beskrivs såhär:
"I cultural studies uppfattas 'text' inte bara som det skrivna språket utan hit räknas också filmer, fotografier, moderiktningar; det handlar om alla meningsbärande kulturbetingade artefakter."

Florian Cramer har däremot en mediematerialistisk definition. Den utgår inte från vad som är meningsbärande, utan från hur information rent tekniskt lagras och överförs.
Vilket innebär viss relevans t.ex. för diskussioner om fildelning och "kompensationssystem".

4/24/2006 09:09:00 em  
Anonymous Anonym said...

Jämförelsen med PSD-filen var lite ytlig men jag upplever det som felriktat att beskriva ett spel som en text (även i en bredare bemärkelse), för mig bidrar det inte till att öka förståelsen. För mig beskrivs ett spel tydligast som: en lek med formella regler (det finns även andra aspekter, se Johann Huizingas magnum opus "Homo Ludens"). Det moderna digitala spelet kan enklast delas upp i tre komponenter:

* Den formella komponenten (regler, etc).
* Den interaktiva (MDI, utmaningar, etc)
* Den fiktiva (narrativ, etc)

Gränsen mellan den formella och interaktiva komponenten är flyktig.

Representanter från "cultural studies" (o.d.) har som jag ser det tagit en för stor del av kakan när det gäller den akademiska studien av datorspel. Detta har resulterat i att för stor del av forskningen går ut på att studera vad som definierar ett spel (se t.ex. hypertext), dess narrativ, kulturella status och olika försök till genusvetenskapliga studier. Som Jesper Juuls sa:

"[R]elying too heavily on existing theories will make us forget what makes games games: Such as rules, goals, player activity, the projection of the player's actions into the game world, the way the game defines the possible actions of the player. It is the unique parts that we need to study now.—Jesper Juul, "Games Telling Stories?"

Stark reservation för att min kunskaper i litteraturvetenskap och "cultural studies" är stark begränsade, så ta mitt inlägg för var det är. Pseudoinsatt amatör spekulerar fritt! :)

4/24/2006 10:38:00 em  

Skicka en kommentar

<< Home