fredag, februari 09, 2007

Datorspelsbranschen lämnar upphovsrättsekonomin bakom sig

Visserligen är det ingen nyhet att datorspelsföretag mycket väl kan tjäna pengar på att deras programvara sprids fritt. Men ändå är det kul att saken uppmärksammas, som idag av IDG i artikeln "Pirate Bay bra kanal för svenskt spelföretag".
Det handlar om företaget Lockpick, sprunget ur datorspelsutbildningen i Skövde, som nästa vecka lanserar onlinerollspelet Dreamlords och nu skaffar lite extra uppmärksamhet genom att understryka att de bara tycker det är bra om spelet sprids via fildelningsnätverk:
– Vi tjänar pengar på prenumerationer, inte på själva klienten. Alla sätt som klienten sprids på är bra, säger David Rosén, vd på Lockpick /.../
Det kostar 12,95 euro eller 14,95 dollar i månaden att spela Dreamlords. Med 100 000 spelare ger det intäkter på över 10 miljoner i månaden. Men Lockpick tror på lönsamhet snabbare än så, kanske redan efter en månad.
En intressant omkastning har skett: Innan internet hade datorspelsföretagen ett större intresse av att kontrollera kopieringen av sina spel, eftersom deras enda affärsmodell då var att sälja exemplar. Men nu – medan skivbolagskoncerner hellre begår självmord än accepterar möjligheten att multiplicera datafiler – har de mest framgångsrika spelföretagen förstått att lämna upphovsrättsskyddet utanför affärskalkylerna, och i stället för att sälja exemplar sälja en tjänst.

Några som inte riktigt hängt med i utvecklingen är dock branschorganisationen MDTS – en av Antipiratbyråns huvudmän, om än långt mindre engagerad i verksamheten än vad Hollywoods MPAA är – som skriver på sin hemsida:
Upphovsrätten ger upphovsmannen rättigheten [sic!] och möjligheten att kunna försörja sig på sitt skapande. /.../
Piratkopiering av datorspel skadar alla aktörer i datorspelsbranschen och i slutändan konsumenten. Om ett datorspel inte säljer tillräckligt på grund av att spelet piratkopieras fritt på Internet så kommer samtliga nyss nämnda aktörer att ha mindre resurser för framtida datorspel.
Uppenbarligen är MDTS fast i bilden av sin egen bransch som en renodlad "innehållsindustri", trots att det uppenbarligen inte (längre) är fallet.
Styrkan och faran i sådana villfarelser ska dock inte underskattas. Mentalt fortsätter många att likställa "kultur" och "content", även efter att den ekonomiska utvecklingen i hög grad gått vidare.

6 Comments:

Anonymous RexM said...

Uppenbarligen är MDTS fast i bilden av sin egen bransch som en renodlad "innehållsindustri", trots att det uppenbarligen inte (längre) är fallet.

Jag skulle nog vilja säga att de fortfarande är en innehållsindustri, men att det är tillgången till innehållet i ett meningsfullt sammanhang som är det som de säljer.

Jämför med Pandora.com, som kan ge tillbaka musik i ett meningsfullt sammanhang. Det är en tjänst jag kan tänka mig betala för.

2/09/2007 03:47:00 em  
Blogger rasmus said...

RexM: Jo, men i så fall kan ju i stort sett alla affärsverksamheter räknas som "innehållsindustri".

Tror ändå det finns en poäng att reflektera över skillnaden mellan att sälja "innehåll" (t.ex. en musikinspelning eller en snutt programkod) och att sälja tillträde till ett sammanhang (t.ex. ett festivalområde eller en onlinevärld) som i någon mening är en plattform som alla deltagare fyller med "innehåll".

Ett ganska renodlat exempel är, förstås, Second Life.

2/09/2007 04:17:00 em  
Anonymous false messiah said...

Jag håller med rexm om att det fortfarande är det fortfarande handlar om försäljning av intellektuell egendom: Lockpick skulle knappast tillåta någon att göra en kopia på innehållet i Dreamlords, än mindre en klient som kunde ansluta gratis.

Jag kan se en parallell med radio: även om innehållet ur konsumentens perspektiv är gratis är det en marknad som bygger på betalning och på skydd via upphovsrätten.

En orsak till att onlinespel blivit populära bland speltillverkarna är ju just att det är svårt att kopiera spelet i sig, eftersom mjukvaran egentligen bara är en klient. Det man betalar för i exempelvis Warcraft är ju åtkomst till servers och innehåll snarare än klienten.

Blizzard skulle förmodligen kunna ge bort klienten gratis de med, men det handlar fortfarande om en upphovsrättsbaserad ekonomi.

2/10/2007 01:07:00 em  
Anonymous Anonym said...

Låter optimistiskt att få 100 000 spelare att betala över 150 euro om året för ett spel. De spel jag har, har kostat ca 250 spänn drygt en månad efter releasen och med dem kan jag spela online hur mycket som helst. Skulle aldrig betala 1500 spänn om året för ett onlinespel!

2/11/2007 12:15:00 em  
Anonymous Anonym said...

Vi tackar så klart alla mogna pirater för att istället för att betala en gång för produkten, kommer istället prenumerationstjänster att bli vanligare.

Löpande utgifter och i slutändan högre pris.

2/18/2007 02:31:00 em  
Blogger rasmus said...

Anonymous som klagar på vad "mogna pirater" har ställt till med driver kausalitetstänkandet in absurdum. Frågan är: Tänker han/hon sig på allvar det möjliga alternativet att "piraterna" skulle ha satt sig ner i rådslag och kommit fram till att nej, på grund av de möjliga skiftena i affärsmodell på grund av piratandet så ska vi nog avstå? Om inte, varför över huvud taget tala i termer av orsak, verkan och skuld?

2/18/2007 06:16:00 em  

Skicka en kommentar

<< Home